Ajedrez Juegos y mates de ejemplo

El ajedrez en el aula de clase brinda múltiples beneficios

El tablero y las piezas:

Lo primero que vamos a hacer es conocer el tablero y sus coordenadas. Generalmente los tableros están marcados con letras que denotan las columnas, desde la A, hasta la H, y con números que denotan las filas, desde el 1, hasta el 8.

Si nos fijamos, por ejemplo, en el rey negro, veremos que está en la casilla que corresponde a la letra C y está en la fila 4, es decir está en la coordenada C4. Mientras que el rey blanco está en la casilla

de la columna E y en la fila 7, por tanto, su coordenada será e7.

Teniendo esto en mente, ahora conoceremos las piezas que componen el juego y veremos su ubicación inicial en el tablero, sus movimientos y su valor.  Antes de empezar ten en cuenta que la correcta posición del tablero es cuando cada jugador tiene un cuadro blanco en la esquina de su mano derecha. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones.

Ahora sí, empezaremos por la torre. La torre tiene un valor de 5 puntos y se ubica en las esquinas y se mueve por las filas y las columnas. Por ejemplo, si ubicamos una torre en d4, se puede mover así, a lo largo de toda la columna d, o de toda la fila 4.

Sigamos con los alfiles. Se ubican en las columnas c y f. Estos tienen un valor de 3 puntos y se mueven por la diagonal de su mismo color. Por ejemplo, si ubicamos un alfil en e4, se moverá por las diagonales blancas así. Y si ubicamos el alfil de casillas negras en d4, se moverá por las diagonales negras así.0

Continuemos con la dama, se ubica junto al rey, en la columna d, siempre coincide que el escaque en donde se ubica inicialmente es del mismo color de la dama. Esta es la pieza de mayor valor en el juego, su valor es de 9 puntos y se puede mover como la torre y como el alfil a conveniencia. Por ejemplo, si ubicamos la dama en e5, se puede mover así.

Continuemos ahora con el caballo. Su valor es de tres puntos, lo mismo que el alfil. Se ubica después de la torre y su movimiento es, un paso como la torre, es decir para cualquier fila o columna hacia adelante o hacia atrás o hacia los lados, y luego un paso como el alfil, es decir hacia cualquier diagonal. Otros describen su movimiento como una L, dos pasos al frente, como una torre, y luego un paso al lado, teniendo en cuenta que siempre saltará a una casilla de diferente color de la que parte.  El caballo es la única pieza que puede saltar por encima de sus propias piezas y por encima de las piezas rivales.

Sigamos con el Rey. Se ubica en la columna E y su valor es absoluto, es decir, es el objetivo del juego. Se mueve como la dama, pero solo una casilla.

Por último, tenemos al peón. Su valor es de un punto y se ubican al frente de las demás fichas, es decir, en la fila 2 para las blancas, y en la fila 7 para las negras. Se mueven como la torre, pero un solo paso al frente, y capturan como el alfil, pero también, solo un paso. La diferencia es que son las únicas piezas del juego que no pueden retroceder. En el primer movimiento del peón, cada jugador tiene la opción de moverlo una sola casilla o dos casillas, pero después, se moverá solo de a una casilla a la vez.

Objetivo del juego y principios básicos

El ajedrez es un juego de estrategia, en el que el objetivo es acorralar al rey del oponente, de tal manera que en la siguiente jugada pueda ser capturado. Cuando la casilla que ocupa el rey es amenazada con alguna de las piezas rivales, como en esta posición, en la que la dama negra en a1 amenaza con capturar al rey en el próximo movimiento, se dice que el rey está en jaque y el jugador cuyo rey está amenazado tiene la obligación de solucionar esta amenaza. 

Existen tres alternativas para solucionar la amenaza de jaque. La primera, es proteger al rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza.  Por ejemplo, en esta posición, el jugador de las piezas blancas puede jugar su torre de e3 hasta e1, interponiéndola entre su rey y la dama enemiga. La segunda opción es mover su rey a un escaque libre, en este caso, puede mover su rey a las casillas e2, f2 o g2. La tercera alternativa es capturar a la pieza que lo está amenazando, en este caso, el caballo de c2 puede capturar a la dama negra. Pero si el jugador de las piezas blancas no tuviera ni su torre ni su caballo, o estas piezas estuvieran ubicadas en otro lugar, por ejemplo, si la torre estuviera en g3 y el caballo en d4, el rey estaría en jaque mate, porque haga lo que haga será capturado en el próximo movimiento. En este caso, el jugador de las piezas negras gana la partida y no hay necesidad de mover al rey cuando se sabe que en el próximo movimiento será capturado, sencillamente se dice: Jaque mate. Que en el idioma original persa significa: «el rey está atrapado».

Otros movimientos y conceptos que debes conocer:

La coronación del peón

Cuando un peón, como resultado de su avance, llega a alcanzar la octava fila, se dice entonces que el peón ha sido coronado y se transforma en dama, o en otra pieza cualquiera del propio bando, a voluntad de quien lo conduce.

Imposibilidad de ponerse en jaque

El rey no puede ponerse volunta­riamente en jaque. Se encuentre o no amenazado, le está prohibi­do moverse a una casilla que esté dominada por las piezas adversa­rias.

La pieza clavada

Si una  pieza se encuentra situada en la línea de acción de otra enemiga y tiene detrás al propio rey, no puede retirarse de dicha línea (sea columna, fila o diago­nal), porque al hacerlo dejaría a su rey en jaque, lo cual no está permitido. Una pieza en tales circunstancias se dice que está clavada.

El enroque

Existe una jugada especial que sirve para satisfacer la necesidad de llevar el rey hacia un lugar seguro, donde pueda resistir mejor el ataque de las piezas enemigas.

Esta jugada es el enroque. Cada bando puede efectuarla una sola vez en el transcurso de la parti­da, y es la única ocasión en que dos piezas del mismo bando, el rey y una de las torres, se mue­ ven en la misma jugada.

Hay dos clases de enroque: el corto y el largo.

El Enroque corto

Es el que se lleva a cabo con el rey y la torre de rey, llamándose corto por tratarse de la torre más cercana al rey en su posición inicial.

El enroque se realiza de la siguiente manera: Es un movimiento de rey, y por tanto se debe primero mover el rey y no la torre. El rey se desplaza dos casillas en dirección a la torre, e inmediatamente, en la misma jugada, la torre pasa al otro lado del rey, como si saltase sobre él, ocupando la casilla contigua

El enroque largo se realiza de manera similar: el rey se desplaza dos casillas en dirección a la torre de dama, e inmediatamente, en la misma jugada, la torre pasa al otro lado del rey, como saltando sobre él, ocupando la casilla contigua

Para que el enroque pueda reali­zarse es necesario que se cum­ plan las siguientes tres condiciones:

  1. Primero debe estar despejado el camino. Es decir, no debe haber piezas propias ni contrarias, entre el rey la torre.
  2. Segundo, Ni el rey ni la torre deben haberse movido en jugadas anteriores.
  3. Tercero El rey no debe estar en jaque ni pasar por casillas amenazadas.

Tablas o empate

A veces ninguno de los jugadores tiene posibi­lidad de ganar, y se produce en­tonces el empate, que en ajedrez recibe el nombre de tablas. Las siguientes son las variables para declarar que una partida es tablas:

Rey ahogado

Sucede cuando le corresponde el turno a un jugador que no tiene más piezas para jugar sino su rey, y este, sin estar en jaque, no dispone de ningún movimiento legal, porque todas las casillas a donde podría desplazarse están dominadas por piezas con­trarias. Se dice en­tonces que el rey está ahogado.

Imposibilidad material para dar mate

Una partida es tablas si sobre el tablero no queda, por parte de ninguno de los dos bandos, ma­terial suficiente para dar mate.

Por ejemplo, cuando los dos reyes se han quedado solos por haber desaparecido todas las demás piezas, ninguno de los dos puede dar mate al otro, y se produce el empate. O cuando se queda únicamente con una sola pieza menor, ya sea caballo o alfil.

Mutuo acuerdo

Puede suceder que en el trans­curso de la partida los dos juga­dores reconozcan que existe un equilibrio de fuerzas muy difícil de alterar, y acuerden el empate.

Triple Repetición

Si un jugador logra forzar al adversario a repetir tres veces una misma posición, se produ­ce tablas.

Jaque perpetuo

Cuando un jugador siente que está en desventaja, y logra dar jaque a su adversario, de manera que a dónde este se mueva el jugador que busca las tablas podrá seguir dando jaque sin que el otro lo pueda evitar, se considera jaque perpetuo.

Por último, está la regla de las cincuenta jugadas

Que se produce cuando, en una partida, se han hecho cincuenta jugadas de una y otra parte sin que haya tenido lugar ninguna captura de pieza  o movimiento de peón.

Cómo se desarrolla una partida de ajedrez

Comienza a jugar quien lleva las piezas blancas, lo que le concede una ventaja pequeña de iniciativa. Por esta razón, el color de las piezas suele sortearse antes de la partida, y si se trata de un torneo, se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir del primer movimiento, cada jugador se turna para mover alguna de sus piezas.

Una partida de ajedrez está compuesta por tres fases de juego, la apertura, el medio juego y el final. Veremos las principales ideas en la apertura en este video, y lo complementaremos en las partidas de los grandes maestros, en las cuales también hablaremos de algunas ideas en el medio juego y en los finales.

Comencemos. En la apertura hay tres ideas principales: la primera es controlar el centro, que son estas cuatro casillas: d4, d5, e4 y e5. La segunda idea, es desarrollar nuestras piezas lo más rápido posible, tratando de ubicarlas en posiciones que dominen el centro y en donde ejerzan todo su poder. Las piezas situadas en el centro disfrutan de una mayor libertad de acción y de mejores opciones para desplegar su capacidad de ataque. Un caballo, por ejemplo, situado en el centro, puede desplazarse a ocho casillas, en ocho direcciones distintas. Mientras que, situado en un borde del tablero, su poder se reduce a la mitad, pues sólo puede alcanzar cuatro casillas.

En esta etapa, además de desarrollar rápidamente tus piezas, también debes proteger a tu rey enrocándolo. El enroque es la única jugada en donde dos piezas se mueven simultáneamente. Para poder enrocar, el rey y la torre no deben tener ninguna pieza en medio de ellos, y el rey no debe quedar en jaque ni pasar por ninguna casilla amenazada con jaque. Como es una jugada de rey, primero se debe mover el rey dos pasos hacia el lado, bien sea del lado de la dama o del lado del rey, y por último se trae la torre junto a él.

Para finalizar este video, ten siempre presente las siguientes 10 reglas de oro de la apertura:

  1. No descuides el desarrollo de las piezas.
  2. No expongas el rey a los ataques.
  3. No muevas prematuramente la dama en la etapa de apertura.
  4. No captures peones innecesariamente.
  5. No debilites tu enroque.
  6. No permitas la clavada de tus piezas.
  7. Evita ubicar tus piezas en donde sean capturadas fácilmente.
  8. Trata de prevenir las amenazas de tu adversario.
  9. No intentes combinaciones o sacrificios, si tus piezas no están desarrolladas o tienen la movilidad necesaria para terminar el ataque.
  10. No muevas la misma pieza dos o más veces durante la etapa de apertura.

Un ejemplo de apertura en una partida normal es el siguiente

1. e4 En la apertura e4 es uno de los mejores movimientos de las piezas blancas, puesto que ocupa una de las casillas más importantes del centro del tablero, a la vez que libera la diagonal de su alfil y de su dama.

La jugada siguiente, en caso de que sea permitida, sería 2 d4, y de esta manera, los dos peones controlarían las cuatro casillas de la quinta fila: c5, d5, e5 y f5, dificultando a las negras el desarrollo de sus piezas, puesto que, sin mucho espacio para moverse, las piezas contrarias tienden a estorbarse unas a otras. Por estos motivos, aunque existen por lo menos cinco buenas jugadas alternativas, una de las mejores respuestas de las negras ante e4, sería

1….e5

Tomando posesión de su parte del centro y dando paso a dos de sus piezas. Ahora es nuevamente el turno de las blancas y aunque ahora hay muchas más jugadas, lo más recomendable sería

2.Cf3!…

Se considera buena jugada porque, a parte de que el caballo se desarrolla hacia el centro, incrementando su capacidad de juego, adicionamente se desarrolla con una amenaza, atacando el peón de e5. Esto gana tiempo, ya que las negras no pueden desarrollarse como quisieran. Porque deben salvar el peón antes de hacer cualquier otra cosa, y esto limita sus opciones de respuesta.

Es bueno Desarrollar los caballos antes que los alfiles, porque el mejor sitio del caballo siempre será, para las blancas c3 y f3, y para las negras c6 y f6, porque sus movimientos son más cortos que los del alfil, y la ubicación del alfil depende mucho de la respuesta de nuestro contrincante.

Ante cf3 de las blancas, entonces, una de las mejores respuestas para proteger el peón sería

2….Cc6!

Esto porque a la vez que protegen el peón, también desarrollan una pieza. Pero lógicamente hay también otras jugadas que si bien no son mejore, tampoco se consideran malas. Para ilustrar mejor el caso, veremos una partida del gran maestro Paul Morphy, considerado por muchos como el mejor ajedrecista de toda la historia del ajedrez. Por eso te invitamos a escanear la foto de Morphy en la página de su biografía.

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